Das Boot est un jeu de rôle visant à simuler la guerre navale ayant fait rage durant la Seconde Guerre Mondiale.
Autrement dit, c'est un RPG ( Role Playing Game ). Et qui dit RPG, dit RP ( Role Play : Littéralement, Rôle à Jouer ).
Vous allez donc jouer le rôle d'un capitaine de navire pendant la guerre. Si j'insiste sur ce point c'est que le jeu est avant tout basé sur le RP.
Chaque joueur devra s'impliquer un minimum dans son capitaine afin de pouvoir lui créer un nom et un descriptif digne de figurer dans l'histoire de la seconde guerre mondiale.
C'est une condition OBLIGATOIRE pour pouvoir prétendre à la validation de votre compte.
Vous allez donc devoir prendre un peu de temps pour l'élaboration de votre personnage.
Voici quelques conseils pour pouvoir facilement passer le cap de la validation :
L'usage d'un français correct est très, très vivement recommandé dans le jeu et dans le forum.
Tous les joueurs font preuve d'un effort particulier afin de rédiger leurs RP, messages radio et interventions sur le forum dans un français digne d'être appelé français.
Je vous rassure, nous ne somme pas tous des maniaques et encore moins des professeurs de français, mais le minimum est de respecter les personnes qui vont prendre la peine de vous lire. Nous faisons donc tous des efforts dans ce sens.
Donc on fait attention à l'orthographe, grammaire, ponctuation et compagnie...
Si vous avez de grosse difficultés, vous pouvez tout simplement utiliser un correcteur orthographique intégré dans votre navigateur. C'est simple et rapide. Cela fera déjà une bonne partie du travail et il ne vous restera plus qu'à soigner votre ponctuation.
La plupart des navigateurs en sont équipés de nos jours. Si le votre n'en est pas équipé, il existe en général un petit plug-in à télécharger sur le net afin de bénéficier de cette option. Faite donc une petite recherche sur le web ;)
N'hésitez pas à vous relire avant de poster un message, c'est souvent bénéfique.
Pour le nom du navire, c'est exactement les même règles que pour le nom du capitaine.
On oublie les noms farfelus ou totalement incohérents. De plus, il existait des nomenclatures précises pour chaque nation.
Pour vous informer et vous aider à faire votre choix, je vous invite à faire un tour sur ce lien :ICI ou ICI mais surtout ICI ( annonce officiel )
Vous devriez pouvoir trouver toutes les informations nécessaires. Vous pourrez ainsi nommer votre bâtiment avec un nom à la hauteur des exploits qu'il va vous faire réaliser.
Vous n'êtes bien sûr pas obligé de respecter à la lettre les nomenclatures officielles, mais faites tout de même un effort dans ce sens.
1. Les Capital Ship’s à partir du croiseur lourd sont prié de porter un nom historique.
2. Les navires (non concernés par le point 1) ayant des noms farfelus, hors contexte, hors propos, fantaisistes et/ou HRP se verront appliquer un retrait de 10% de son prestige.
Et n'oubliez pas, votre bâtiment, c'est votre fierté !!
Vous allez devoir faire un petit RP sur votre personnage, autrement dit, son descriptif.
Pas besoin d'écrire une biographie complète de 100 pages, mais quelques lignes sur son parcours et ses motivations sont OBLIGATOIRES.
Bien sûr, vous pouvez vous faire plaisir en écrivant une loooongue histoire si vous le souhaitez. C'est même chaudement recommandé !!
Comme toujours le maître mot est : cohérence.
Faites un peu travailler votre imagination, n'hésitez pas à faire quelques recherches sur le Web ou même à vous inspirer des RP des joueurs déjà inscrits dans Das Boot. Allez jeter un oeil ICI et ICI.
Il y en a de toutes sortes. Prenez le temps d'en lire quelques-uns. Ils vous inspireront sûrement.
Vous risquez de tomber sur des capitaines avec des RP trééééééééés long !! Je vous rassure, ils n'ont pas fait un tel descriptif le jour de leur inscription. En fait, ces capitaines continuent régulièrement à inscrire leurs exploits dans leur RP, un peu comme s'ils tenaient à jour leurs journaux de bord.
Ils font ainsi évoluer leurs capitaines dans le RP.
Vous pourrez bien entendu faire de même. Ainsi vous immortaliserez vos aventures et vos victoires.
PS : Un copier-coller de chez Wiki n’est pas un RP^^
Vous l'aurez compris, l'inscription à Das Boot n'est pas aussi aisée que sur la plupart des jeux.
Nous essayons de conserver une certaine cohérence avec le thème du jeu qui lui s'appuie sur des réalités historiques.
Prenez votre temps pour concevoir votre capitaine en essayant de respecter les points cités ci-dessus et votre inscription sera facilement validée.
Une fois votre demande d'inscription envoyée, vous pouvez vérifier si votre compte est en attente dans les deux lien proposés :
Front Atlantique.
Front Pacifique
Comptez une semaine au maximum pour voir votre dossier examiné.
Si votre dossier n'est plus en attente de validation mais que vous n'avez toujours pas d'accès au jeu, vous avez probablement été refusé.
Dans tout les cas, un mail explicatif vous seras envoyé.
N'hésitez pas à nous faire part de vos questions dans le sujet du forum prévu à cette effet ICI
Ce sont tous les navires de guerre. Le jeu propose une gamme très complète pour chaque nation, cela s'étend des VLT ( Vedette Lance Torpille, le navire de base) jusqu'aux Cuirassés en passant par les Mouilleurs de mines, Destroyers, Croiseurs, Porte-Avions, etc...
Cette formation est divisé en 8 paliers :
1/ Défense Côtière
2/ Escorteur Léger
3/ Escorteur Lourd
4/ Croiseur Léger
5/ Croiseur Lourd
6/ Cuirassé
7/ Porte Avion d'Escorte
8/ Porte Avion d'Escadre
La formation militaire est la formation la plus rapide et puissante du jeu. C'est donc celle où vous trouverez les bâtiments les plus rapide ou les plus puissants ^^. C'est aussi la formation qui vous permet de faire de la chasse sous-marine grâce aux navires ASM ( Anti Sous Marin ). C'est la formation idéale pour jouer en équipe ( flottille ) mais elle n'exclut pas pour autant le jeu en solitaire si vous aimez les défis. C'est une très bonne formation pour pouvoir débuter dans le jeu avec des navires de base rapides, maniables et puissants, comme les MTB et les S-Boot.
Vous pouvez consulter la liste ICI.
Idem que chez les militaires, les gammes sont très complètes et vous aurez le choix, des plus petits aux plus gros bâtiments de l'époque.
Cette formation est divisé en 3 paliers :
1/ Côtier
2/ Océanique
3/ Transocéanique
C'est la formation la plus lente du jeu. Les moindres actions vous coûteront beaucoup de temps, vous rendant ainsi lent et limité dans vos choix. C'est pourtant l'une des formations les plus plaisantes à jouer une fois les frustrations de l'apprentissage oubliées. Cela reste une formation préconisée pour les joueurs solitaires (c'est idéal pour les antisociables ^^) mais rien n'empêche la création de meutes. Il en existe d'ailleurs, et elle sont très redoutées.
Vous pouvez consulter la liste ICI.
Cette formation regroupe tous les navires de transport, ravitaillement, dragueur de mines, mineur et même des Porte Avion leurs rôle étant de soutenir les navires de formation militaires.
Cette formation est divisée en 5 paliers :
1/ Soutien léger
2/ Soutien moyen
3/ Soutien lourd
4/ Porte Avion d'Escorte
5/ Porte Avion d'Escadre
Idem que les autres formations, elle dispose d'une gamme très complète. Cette formation est rapide mais pas autant que la militaire. C'est une formation "touche à tout". Vous pouvez ravitailler des navires en mer ou des ports en cas de pénurie de munitions ou de carburant. Vous pouvez aussi choisir de prendre un navire atelier afin de pouvoir réparer les navires en mer après les escarmouches auquelles ils auront participés. Vous pouvez miner et déminer les zones en prenant des navires prévu à cette effet. Il est intéressant de noter que certains bâtiments accessibles à cette formation disposent de différents types d'armement ( surface et/ou ASM ). Pour finir, vous pouvez accéder au Porte Avion de votre nation afin de soutenir les navire de type militaire. Leurs accès est plus difficile que depuis la formation "militaire", mais il reste possible. Vous pourrez ainsi vous défendre des attaques ennemies bien que cela ne soit pas votre vocation première. C'est une formation qui exclut fortement le jeu en solitaire de par sa nature. Idéale en flottille.
Vous pouvez consulter la liste ICI.
A/ Chaque formation c'est vue divisée en plusieurs paliers.
Militaire ( 8 paliers ):
1/ Défense Côtière
2/ Escorteur Léger
3/ Escorteur Lourd
4/ Croiseur Léger
5/ Croiseur Lourd
6/ Cuirassé
7/ Porte Avion d'Escorte
8/ Porte Avion d'Escadre
Soutien ( 5 paliers ):
1/ Soutien léger
2/ Soutien moyen
3/ Soutien lourd
4/ Porte Avion d'Escorte
5/ Porte Avion d'Escadre
Submersible ( 3 paliers ) :
1/ Côtier
2/ Océanique
3/ Transocéanique
B/ Chaque palier se débloque lorsque le capitaine atteins un certain niveau d'expérience ( XP ).
Vous cumulez de l'XP de palier dans une sorte de banque lors de vos actions. Cette Banque d'XP de palier et indépendante de votre XP général.
Lorsque vous atteignez le niveau requis, le nouveau palier devient accessible.
C/ Chaque palier dispose d'un navire de type "mule".
Chaque palier dispose de sa propre mule. Cette mule vous est accessible gratuitement en PP dès lors que vous avez débloqué le palier correspondant.
D/ L'achat de navire via PP est possible.
Vous pouvez acheter tout les navire de votre nation grâce à vos PP. Les prix peuvent varier selon le palier que vous occupez :
1/ Achat d'un navire dans votre palier, celui ci vous couteras le prix normal.
2/ Achat d'un navire d'un palier inférieur, réduction de 20% sur son prix.
3/ Achat d'un navires d'un palier supérieur. Malus selon le palier visé :
Militaire :
*vers Defense côtière :+0%
*vers Escorteur léger : +10%
*vers Escorteur lourd : +20%
* vers CL : +40%
*vers CA :+50%
*vers BB : +70%
*vers PA d'escorte : +90%
*vers PA d'escadre : +100%
Soutien :
1/ Soutien léger :+0%
2/ Soutien moyen :+20%
3/ Soutien lourd :+50%
4/ Porte Avion d'Escorte :+90%
5/ Porte Avion d'Escadre :+100%
Submersible :
1/ Côtier :+0%
2/ Océanique :+40%
3/ Transocéanique :+60%
E/ Les naufrages
Les conséquence de vos naufrage dépendront du navire que vous possédez. Soit vous êtes en mule, soit vous avez un navire que vous avez payé avec vos PP.
Naufrage avec navire payé avec vos PP :
1/ Perte de prestige comme actuellement. Pas de changement dans le calcul de vos perte.
2/ Pas de perte d'XP de palier, pas de perte de palier.
Naufrage en "mule" :
1/ Pas de perte de PP. Forcement, la mule est gratuite....
2/ Perte de palier selon niveau de palier actuel et donc perte d'XP de palier.
Vous retombez dans un palier inférieur avec l'XP de palier minimum nécessaire à l'accès à celui ci.
Militaire :
*Défense côtière : retour palier Défense côtière avec 0% d'XP du palier complété.
*Escorteur léger : retour palier Défense côtière avec 0% d'XP du palier complété.
*Escorteur lourd : retour palier Escorteur léger avec 0% d'XP du palier complété.
*Croiseur Léger : retour palier Escorteur lourd avec 0% d'XP du palier complété.
*Croiseur lourd : retour palier Escorteur lourd avec 0% d'XP du palier complété.
*Cuirassé : retour palier Croiseur léger avec 0% d'XP du palier complété.
*PA d'escorte : retour palier Croiseur léger avec 0% d'XP du palier complété.
*PA d'escadre : retour palier Croiseur lourd avec 0% d'XP du palier complété.
submersible :
*Côtier : retour palier côtier 0% complété.
*Océanique : retour côtier 0% complété
*Trans-océanique : retour océanique 0...enfin on a compris.
Soutien :
*Soutien léger : retour Soutien léger
*Soutien moyen : retour Soutien léger
*Soutien moyen : retour Soutien moyen
*PA d'escorte : retour Soutien moyen
*PA d'escadre : retour Soutien Lourd
Pour résumer, si vous vous faite couler avec une mule, vous rétrogradez dans les paliers. Si vous vous faite couler avec un navire payé avec des PP, vous restez dans votre palier mais vous risquez de n'avoir plus beaucoup de PP, vous pouvez donc repartir avec la mule de votre palier qui est gratuite.
Les passages de paliers sont automatiques.
Dans la partie chambre du capitaine, sous les deux types d'XP,On trouveras "classe de navires conseillée : 'palier'"
Une fois que le capitaine arrive au niveau supplémentaire il reçoit un message de l'amirauté pour l'informer.
L'inscription au forum n'est pas obligatoire pour pouvoir jouer au jeu.
Néanmoins il est fortement recommandé de s'inscrire sur celui-ci.
Ce site ne fait en aucun cas l'apologie de l'Allemagne nazie, de l'Italie ou du Japon fasciste, ou encore de l'URSS stalinienne. Tout propos déplacé sera sévèrement sanctionné.
Le respect envers les membres du forum est de rigueur. Tout comportement indésirable pourra entrainer un passage en cours martiale.Il est OBLIGATOIRE de s'inscrire sur le forum avec le même nom de jeu que votre capitaine.
En cas de double compte en jeu, vous pouvez, soit créer un seul compte que vous renseignerez au mieux ( 2nd nom du capitaine, 2nd nation, 2nd nom de navire ) via les options de personnalisation de votre fiche perso du forum, soit créer un second compte.
Le flood est interdit PARTOUT sauf dans la section « Autour du jeu » (cf. annonce officiel)
Veillez à réguliérement consulter les Annonces officielles du forum.
Dans cette partie du forum vous sont annoncés les régles de base ainsi que les divers évolutions du jeu. Vous serez ainsi toujours au fait des petites subtilitées que le jeu vous propose.
Ce tutoriel n'est constitué que des directives de base pour pouvoir jouer à Das Boot. Pour appréhender toute la subtilité du jeu, il est vivement conseillé de s'inscrire au forum et de s'engager dans une flottille. Vous pourrez ainsi bénéficier des conseils de capitaines plus expérimentés que vous.
!ATTENTION! Das Boot est en perpétuelle évolution. ( maj du 15/11/09 )
2bis/ Onglet "Vers le Port"
Situation :
- Affiche la liste des navires qui sont à quai.
- Permet de vérifier l'état des chargeurs de vos armes et de les recharger. Nous verrons cela plus loin dans la partie "Contrôle de tir".
Économie du port :
- Affiche des informations sur l'état des stocks du port.
Il y a 3 états : Assez de stock, Pénurie, Pénurie Importante.
En fonction de l’état des stock le ravitaillement sera gratuit ou payant ( PP ). Au moins de munitions d’un type sont disponible au plus cher cette munitions vous coûteras.
Amirauté :
Prochaine étape, les bureaux de l'amirauté, immenses non ?
Ah !! Ces fainéants de l'Amirauté...^^
C'est ici que toutes les décisions importantes sont prises et que les différentes flottilles ont placés leurs bureaux de recrutement.
Vous pouvez aussi voir les dernières informations que l'amiral souhaite vous transmettre.
Les bureaux des flottilles sont basés dans ce couloir, vous pouvez y déposer un dossier de candidature dans la flottille de votre choix ou une requête de création de flottille.
Les flottilles :
- Procédure administrative concernant les flottilles. La création, l'incorporation et la démission.
- Outils de gestion et de communication avec votre flottille.
- Informations sur les flottilles.
Démarches Administratives :
- Informations sur votre port d'attache.
Votre port d'attache est, par défaut, le port dans lequel vous avez commencé le jeu. Vous pouvez choisir de vous faire rapatrier dans ce port en avion, depuis tous les ports de votre camp.
- Modification du port d'attache avec le port actuel. Coût : 8 UT
- Alerter l'Amirauté :
Permet d'envoyer un message d'urgence. Cet officier prendra toutes les demandes et réclamations que vous souhaitez adresser à l'amirauté, qui prendra les mesures qui s'imposent.
- Changer de formation : Coût : 24 UT.
Permet de changer de formation/type. vous pouvez ainsi essayer un autre gameplay.
Chaque formation à ses propres PP. Donc, si vous avez 1000PP dans la formation militaire et que vous changez de formation pour etre en SUB, vous commencerez avec les 250PP de base. Si par la suite vous voulez revenir en militaire, vous retrouverez vos 1000PP.
Attention, car vous si le haut commandement estime qu'il y a trop de sous-marinier ou trop de militaire, vous n'aurez plus accès à l'une ou l'autre des formations.
Prendre un avion pour son port d'attache.
Permet de retourner sur son port d'attache avec tout son équipage. Vous laissez votre bâtiment sur place, il sera remis au chantier naval pour une révision avant d'être proposé aux autres capitaines.
Coût : 12 UT
Chantier Naval
Tous les ateliers y sont situés, vous pourrez ainsi réparer votre navire en cale sèche, à l'abri des tirs ennemis, mais également prendre le commandement d'un navire plus puissant.
Tous les navires ne sont pas accessibles par tous et dans tous les ports. Tout dépend de votre prestige et de la taille du port dans lequel vous vous trouvez.
-Permet de changer de bâtiment grâce à vos PP.
La disponibilité des bâtiments dépend de la taille du port. Il y a 4 tailles de port : Majeur, Important, Moyen, Mineur. Plus le port sera important, plus le choix de bâtiment sera important. Vous pouvez consulter la liste des ports dans l'encyclopédie.
Coût : 6 UT + PP ( 10% du prix de votre nouveau navire. Vous devrez payer les 90% restant si vous vous faite couler !! )
A noter : Tous les ports qui ne sont pas de votre nationalité ne vous proposeront que les navires de base.
-Permet de faire des réparations complètes sur votre bâtiment. Vous retrouverez votre bâtiment comme au premier jour. Les mécanos du chantier naval sont les seuls à pouvoir faire retrouver sa résistance initiale à votre bâtiment.
Coque : 6 UT + PP
Salle de commandement : 4 UT + PP
Moteur : 4 UT + PP
Sonar : 4 UT + PP
Voie d'eau : 4 UT + PP
A noter : Vous perdez des PP pour ce genre de réparations, en fonction de la classe de votre navire et de son état.
Bureau des affectations des officiers
Je vous emmène à présent visiter le mess des officiers, vous verrez, les officiers se la coulent douce.
Vous viendrez ici aussi souvent que vous voudrez, pour discuter avec ceux-ci et/ou leur proposer un poste sur sur votre bâtiment.
Je dois vous prévenir que tous les officiers ne se valent pas, loin de là, certains viennent juste de finir leurs classes et accepteront de vous suivre même si vous êtes peu expérimenté. Mais les loups de mer n'accepteront les propositions que des capitaines les plus chevronnés. Malheureusement vos officiers pourront mourir dans le naufrage de votre navire, mais ne parlons pas de ça.
Ces officiers sont très importants. Grâce à eux, vous pouvez avoir des bonus de tout genres.
En général, ce sont des bonus sous forme de gains d'UT ou de gains de compétence. Parfois les deux.
Ces bonus ne sont pas systématiques mais plus vos officiers sont bons, et plus ils sont fréquents.
Pour embarquer un nouvel officier, vous devez avoir accumulé assez de PR ( points de recrutement ). Ces points de recrutement sont gagnés à chaque action que vous effectuez dans le jeu.
Cout : 3 UT + PRIndex
Armurerie
Nous voici dans l'armurerie, comme vous pouvez le voir, c'est un vaste bâtiment, protégé par une couche de béton armé de 90 centimètres d'épaisseur. Il sert à entreposer les munitions et le carburant nécessaire à vos futurs déplacements et combats.
Vous pouvez donc vous ravitailler avec ce dont vous avez besoin.
Pour ravitailler, vous devez indiquer le nombre de containers que vous voulez embarquer. Les containers ne sont pas tous de la même taille et donc occupent une place différente dans votre soute.
Veillez à bien calculer avant d'engager des procédures de ravitaillement, afin d'éviter de perdre votre temps.
Vous pouvez déposer votre cargaison au port.
Vous trouverez des notes complémentaires sur le rechargement dans la partie Timonerie
Cout : 3 UT
Votre visite du port prend fin ici, si vous avez d'autres questions, n'hésitez pas à les poser. Bonne chance et comme on dit dans la marine, bon vent !Index
L'aube pointait déjà à l'horizon en cette douce matinée d'automne. Sur un quai de l'effervescent port de Penang se tenaient une poignée d'aspirants aux visages tirés par le doute et la fatigue, que n'arrangeait pas le brouahaha de l'arsenal tout proche. Alignés devant un U-Boot, ils attendaient leur heure en silence.
Soudain, l'ordre de garde à vous fût lancé, et un officier instructeur fit son apparition au sommet du kiosque du sombre bâtiment. Vêtu d'un uniforme impeccablement repassé, il s'adressa avec mépris et hauteur au groupe de moutons qu'étaient ses élèves.
"Un peu de calme dans les rangs messieurs, ou je vous renvoie tous à la caserne ! Comme vous pouvez le constater, le jour de votre première sortie en mer est arrivé. Je vous présente le U-177, sous-marin école de notre glorieuse flotte. C'est à son bord que vous allez entreprendre votre première leçon pratique.
Que tout le monde embarque sur le champ, nous partons de suite !"
Les élèves officiers se ruèrent sans grand ordre vers la passerelle. Une heure plus tard, le sous-marin était paré. Dans la salle de commandement, le visage sévère et impassible, l'instructeur donnait sa leçon.
Il se retourna vers les officiers instructeurs qui avaient pris place au poste de commande.
"La barre à 270, vitesse lente. En avant toute !!"
Les diesels du U-boot s'agitèrent dans un grondement sourd. Le bâtiment se mit à trembler doucement puis commença à rugir lorsque les diesels se virent maladroitement mené. La manoeuvre provoqua des tremblements dans toute la structure. Ils avançaient maintenant en direction de la sortie du port. L'officier instructeur lança quelques jurons en direction des machines. Puis, il se retourna vers les élèves.
Rapport du Capitaine, Rapport du navigateur :
Sur ce rapport, vous avez :
*/ Différentes informations concernant votre capitaine avec son nom, ses PP ( Points de Prestige ) et le tonnage coulé.
*/ Votre position indiquée sous forme de coordonnées. Vous retrouverez ces coordonnées sur toute la carte du jeu afin de facilement vous y retrouver dans l'immensité des océans.
*/ La carte globale du jeu. Vous pouvez consulter la carte dans sa totalité, calculer votre itinéraire et connaître de facon très précise votre position.
Vous avez aussi accès aux positions de tous les convois de votre camp.
Si vous faites partie d'une flottille, vous pouvez avoir accès aux positions de toute votre flottille. Vous pourrez aussi mettre en place des point de ralliement. Un superbe outil tactique en somme.
*/ Temps Restant. C'est un système d'UT ( Unité Temps )
Un navire est réglé comme une horloge. Dans la bonne organisation d'un équipage de vaisseau, les procédures et autres vérifications prennent du temps.
Ce système de 24 unités de temps est là afin de vous permettre de gérer au mieux votre navire.
Une procédure de ravitaillement prendra du temps, une procédure de visée, de tir et de rechargement prendra aussi du temps.
Chaque action coûte un certain nombre d'UT.
Vous êtes donc limité dans vos actions par ces UT.
Il vous faudra apprendre à gérer au mieux ces précieux UT, afin de mener correctement votre bâtiment. Avec le temps, vous apprendrez à maitriser ces UT. C'est une des clefs de la réussite.
Vous gagnez 1 UT par heure IRL ( In Real Life = La vrai vie ). Donc 24 Ut en 24 heures^^.
*/ Temps IG ( In Game = En Jeu ). Vous pouvez connaître approximativement à quelle période de la journée IG vous vous trouvez. Il suffit d'observer les astres pour rapidement en déduire une heure.
Un cycle complet IG dure 60 heures IRL.
La carte de jeu
Voici la carte de jeu. C'est depuis cette carte que vous allez effectuer toutes vos opérations de navigation. Vous pouvez apercevoir differents types d'information par le biais de cette carte.
Avant tout, cette carte est divisée en cases. Dans notre exemple, nous avons une visibilité maximale avec une visibilité d'un rayon de 4 cases, correspondant à une visibilité en surface de jour.
Essayez de passer votre souris sur les differents éléments qui composent votre carte.
Vous pouvez ainsi connaître avec précision les differentes classes de navires qui vous entourent. Qu'ils soient amis ou ennemis, vous pouvez voir et reconnaître tout les bâtiments dans votre champ de vision. Ce champ de vision se réduit de nuit et vous pouvez ne pas voir certains petits bateaux trop éloignés.
Vous ne pouvez pas voir derrière les obstacles, tels que des îles où des bandes de terres : c'est le brouillard de guerre.
Rapport Général
*/ Le rapport général de votre bâtiment, avec son nom, son type, et sa classe.
*/ L'état global votre bâtiment, avec ses point de coque ( PC ), l'état de la salle de commandement, l'état de ses moteurs, l'état du sonar, la présence de voies d'eau ( trou dans la coque ) et la présence d'un incendie à bord.
*/ Le rapport de champ de mines.
Uniquement disponible si vous êtes à proximité d'un champs de mines ( 1 case ) ou carrément dans un champ de mines :/.
A une case d'un champs de mine, le bouton de rapport sera disponible mais ne vous donnera pas d'information complémentaire. Il vous préviendra seulement de la présence d'un champs de mine dans les environs proches.
Si par malheur vous avancez sur une case minée par l'autre camp, vous révélerez automatiquement sa position pour 12 heures. Le rapport vous indiquera alors toutes les informations sur le champs en question, avec son appartenance ( Axe ou Alliés ), et sa concentration.
Les champs de mines Alliés sont constamment visible.
Journal de Bord ( JDB )
"Bien ! Approchez vous de la barre désormais pour observer comment se déplace un navire."
La Rose des Vents
C'est avec la rose des vents que vous allez choisir le cap ( la direction ) de votre bâtiment. Une fois le cap établis, il vous suffit de cliquer sur le bouton "en avant toute" pour faire avancer votre navire d'une case. Chaque déplacement coûte des UT. Le coût en UT varie en fonction de plusieurs éléments:Ce dernier élément vous est indiqué avec la présence de flèches dans la rose des vents.
Vous pouvez avoir aucune, deux et trois flèches. Plus il y a de flèches, plus vos ennemis sont éloignés et donc plus vous allez vite ( jusqu'à 1 UT le déplacement ! ).
Les flèches sont le seul bonus qui peut modifier la vitesse en 3/4.
Le Sélecteur de Vitesse.
Comme son nom l'indique, vous allez pouvoir choisir la vitesse de déplacement de votre bâtiment.Le Sélecteur de Profondeur ( Uniquement sur les sous marin )
Comme son nom l'indique, c'est avec cet instrument que vous pouvez changer la profondeur de plongée de votre sous marin.- Plongée Profonde. Vous êtes à 25m et + de profondeur. Vous descendez dans les profondeurs abyssales. Votre sub est de moins en moins détectable au fur et à mesure de votre descente. Votre périscope et vos armes ne vous servent plus à rien.
- Vision nulle
- Invisible
- probabilités de détection ASM : faibles. ( Les probabilités baissent à chaque palier )
- Difficilement touchable.
- Même coût en UT que les déplacements en IP
- Vos déplacements vous coûtent de la batteries ( 20%/case )
- Vous ne pouvez plus utiliser vos armes
- Votre radio ne fonctionne pas
- Vos réparation sont très difficiles
- Vous êtes soumis à la pression de l'eau. Vous risquez de subir des dégâts, voire même une destruction complète de votre bâtiment si vous descendez trop bas !!
- Pour la même raison, si vous êtes touché par un tir ASM, vous subissez de plus gros dégâts.
A noter :
Chaque sub à sa propre résistance à la pression. Pensez à consultez les informations dans l'encyclopédie.
Si vous tentez de descendre avec des voies d'eau, vous risquez très gros !!
Les coûts en UT de la Plongée/Remontée :
Plongée:
Immersion : 2 UT
Descendre 1 palier : 1 UT
Remontée:
Émersion : 3 UT
Monter 1 palier : 2 UT
Lors de vos déplacement en plongé, votre diesel est coupé et remplacé par un moteur électrique alimenté par des batteries. Tout vos déplacement en plongé vous coute de la batterie mais pas de fuel.
*/ Les déplacements en IP vous coute 10% de batterie par case
*/ Les déplacements en dessous de l'IP vous coute 20% par case.
*/ Vous pouvez réduire votre consommation de batterie avec l'expert éléctromecanicien.
*/ Vous pouvez recharger vos batterie en restant en surface. Vous gagnez 5% de batterie par heure.
*/ Si vous épuisez complétement votre batterie, vous ne pourres plus bouger mais vous pourrez toujours monter et descendre.
"Bien, tâchez d'apprendre toutes les fiches que nous venons de voir ensemble. Ces informations sont précieuses pour la suite de votre formation"
Une petite sonnerie résonna soudainement dans la salle de commandement, indiquant que le U-Boot quittait enfin le port et naviguait en eaux libres.Index
Il faut procéder par étapes. Essayez de respecter ces consignes dans l'ordre où elles vous sont données.
- Privilégiez toujours votre ASM, votre arme principale et le fuel.
- On commence par les armes. En premier les ASM, ensuite du + gros calibre jusqu'au + petit.
- Vous devez embarquer une premiére cargaison d'ASM ou, si absent, de votre + gros calibre en soute. Essayez d'en prendre assez pour pouvoir recharger le chargeur de votre arme en une seule fois.
- Rendez vous dans l'onglet "situation" pour recharger votre arme.
- Le voyant doit passer du rouge ( vide ) au vert ( plein ). S'il devient gris ( partiellement chargé ), c'est que vous n'avez pas mis assez de munitions dans votre chargeur/soute, vous pourrez tirer avec votre arme, mais votre chargeur n'étant pas plein, vous disposerez de moins de salves avant de devoir recharger à nouveau. Sachez que si vous tentez de recharger une arme avec le voyant gris, les munitions déjà présentes dans le chargeur seront perdues.
- Retournez dans l'armurerie.
- Complétez votre cargaison avec le calibre que vous venez de recharger. Idéalement il faut avoir juste de quoi faire 1, 2 ou 3 rechargement complet de votre arme ( selon la taille de votre soute ).
- Répétez ces opérations pour vos autres calibres. Il n'est pas obligatoire d'avoir toutes vos armes chargées. C'est à vous de voir.
- Finissez par faire le plein de fuel.
Bien évidemment, ce ne sont que des conseils, rien ne vous oblige à les exécuter à la lettre...
Pour vos rechargements en mer, vous devez vous rendre dans le contrôle de tir.
Rendez vous dans le tableau rechargement. Sélectionnez l'arme à recharger, sélectionnez votre type d'obus ( pour petit, moyen et gros calibres uniquement ) et appuyez sur recharger.
Les munitions sont directement prélevées dans votre soute.
Vous pouvez aussi remplir votre réservoir avec du fuel présent en soute.
Vous devez vous rendre dans la Timonerie. Appuyez ensuite sur le bouton à coté de la jauge de réservoir. Indiquez la quantité à tranférer.
Pour pouvoir vous faire ravitailler en mer par un navire de soutien, vous devez le contacter afin de lui faire votre demande en fonction de vos besoins.
Ensuite vous devez simplement passer en slow en étant sur la même case que lui. La suite est pour lui, il s'occupe de tout.
Vos ingénieurs entretiennent un rapport de l'état de votre navire. Il y a deux parties.
-Le rapport est consacré à votre état actuel.
Ici le navire est en parfait état, il a tout ses points de coques. Cependant, en combat, certains projectiles peuvent endommager gravement certaines parties de votre bâtiment, restez vigilant.
Si votre moteur est touché vous serez plus lent, si c'est votre salle de commandement, vos canonniers seront moins efficaces, etc... Je n'ose même pas vous parler des voies d'eau qui augmenteront la gîte de votre bâtiment pour chaque déplacement et encore moins des incendies qui peuvent faire exploser votre bâtiment...
Réparez rapidement, cela vous évitera de bien mauvaises surprises.
-Les réparations vous permettent de réparer, de sorte que dès que vous ordonnez de réparer ou de colmater, l'ouvrage est immédiatement réalisé sous réserve du nombre d'ut requis. Ces réparations ne sont pas aussi efficaces que celles du chantier naval. Elles sont beaucoup plus longues et ne vous permettent pas de retrouver l'état original de votre bâtiment.
Regardez attentivement vos PC ( Point de Coque ). Il y a trois renseignements différents. Vous avez, de gauche à droite, vos PC actuels, les PC réparables à la main et les PC max de votre bâtiment. Quand vous subissez une attaque, vos PC actuels baissent plus ou moins selon la violence de l'attaque. Vos PC réparables à la main aussi. Si vous entreprenez des réparations autres que celles du chantier naval, vous ne pourrez pas réparer plus que la valeur indiquée pour les PC réparables à la main.
Coût : 2 UT
Enfin, concernant vos officiers, vous avez un récapitulatif des spécialistes qui sont embarqués.
Bien .. suivez moi maintenant."Index
Les élèves-officiers quittèrent la passerelle et suivirent l'officier-instructeur dans des couloirs sombres et étroits. Ils arrivèrent devant une porte ouverte sur laquelle se voyait écrit le mot "Radio". Dans la salle, deux marins, casques fixés sur les oreilles tapaient sans relâche sur des machines à écrire alors qu'ils suivaient des yeux les lignes de codes qui défilaient devant eux.
"Voici l'un des centres les plus importants de votre navire : la salle de radio. Ces hommes ont pour unique tâche de recevoir et transmettre les ordres, que ce soit les vôtres ou ceux de l'amirauté ou des autres capitaines.
Chaque navire est listé, vous pourrez donc choisir quel capitaine contacter, ou lancer des messages à large diffusion en cas de besoin.
Comme bien des éléments sur DB, l'usage de la radio peut sembler complexe au premier abord, mais on apprend rapidement à s'en servir efficacement.
Sur le menu de gauche, vous avez accès aux différentes fonctionnalités de la radio :
- Rédiger : pour écrire un nouveau message.
- Messages (0) : pour consulter vos messages reçu, le nombre entre parenthèses indique le nombre de message non-lus.
- Messages émis : pour consulter les messages que vous avez envoyés, et vous assurer que le destinataire l'a bien reçu et lu.
- Canaux : pour choisir les canaux que vous souhaitez écouter. Pensez à demander à votre flottille si elle dispose d'un canal réservé.
Lorsque vous choisissez de rédiger un nouveau message, vous arrivez sur l'écran ci-dessous :
En haut, vous choisissez votre mode d'envoi. Vous pouvez :
- envoyer un message personnel, pour cela, cochez l'option correspondante et choisissez dans le menu déroulant le capitaine que vous souhaitez contacter. Si votre correspondant n'apparaît pas dans cette liste, soit il est hors de portée de votre radio, soit il commande un sous-marin et se trouve en plongée.
- envoyer un message à votre flottille, tous les capitaines membres de votre flottille recevront votre message, où qu'ils soient dans le monde. Les sous-mariniers recevront le message à leur prochaine émersion.
- envoyer un message sur un canal particulier, il vous suffit de choisir le canal sur lequel vous souhaitez émettre, et tous les capitaines de votre camp écoutant ce canal recevront le message. Vous avez également la possibilité de choisir la puissance d'émission, afin de mieux cibler les capitaines que vous souhaitez contacter. Comptez qu'une puissance de 1 MW enverra votre message à 1 case de distance, une puissance de 20 MW enverra donc votre message dans un rayon de 20 cases. La puissance de 25 MW est une puissance spéciale : elle permet d'envoyer votre message à travers le monde entier.
Ensuite, il ne vous reste plus qu'à donner le sujet du message, rédiger le message proprement dit, et cliquer sur "envoyer"
La fin de la visite pratique du U-Boot touchait à sa fin mais l'officier-instructeur avait encore une pièce à faire visiter aux élèves.
"Messieurs, voici la Chambre du capitaine. Une pièce comme celle-ci sera la vôtre lorsque vous aurez terminés votre formation"
Il y a également les rapports de votre prestige accordé par l'Amirauté. Plus ce prestige augmentera et plus les huiles de l'Amirauté seront enclines à vous laisser le commandement d'un navire plus gros que le vôtre. Essayez donc de briller si vous souhaitez un jour vous retrouver au commandement d'une unité lourde de combat.
Vous avez également accès à votre fiche de renseignement que vous pourrez compléter à votre guise au fur et à mesure de vos envies. Cette fiche sera visible de tous si on décide de la consulter, ne marquez donc pas n'importe quoi dessus."
-L'onglet HRP vous permet de changer de mot de passe ou de supprimer votre compte.
-Il vous permet aussi de prendre une permission.
La perm vous permet de prendre une longue pause dans le jeu. Elle dure au minimum 7 jours. Vous disparaissez totalement du jeu. Elle s'applique dés que vous effectuez la procédure. Ils y a quelques règles pour son utilisation.
Il est interdit de prendre une perm :
-Si un joueur se place délibérément en permission à moins de X cases (X<3) d'un port ennemi pour se faire oublier et attaquer à son retour de perm'
-Si un joueur quitte une zone de combat alors qu'il était en (très) mauvaise position en se plaçant en perm'
Si un joueur se trouve être dans l'une de ces deux situations, celui-ci pourra encourir de très graves sanctions.
A la fin de votre permission votre navire réapparaîtras au même endroit que vous l’aviez laisser et dans le même état (même nombre d’UT, même dégâts,…)
Destroyer Akistuki
Depuis ce tableau vous avez accès à un maximum d'informations sur les navires présents sur votre case. Elles sont toutes fiables à 100%. Elles vous renseignent sur : nom du capitaine, nation, type de navire, classe du navire, nom du navire, statut du navire, état du navire, vitesse du navire et informations techniques sur le navire.
Vous pouvez aussi avoir un rapport des navires présents sur les cases adjacentes à votre position.
Ce rapport est moins détaillé mais permet déjà de connaître au mieux votre adversaire.
Vous retrouvez les même renseignements que ceux précedemment cités hormis l'état et la vitesse du navire.
Ces informations sont fiables à 100%.
« Capitaine !! Cargo ennemi en vue à 4 nautiques Sud Ouest de notre position !!! » s'écria soudainement la vigie.
« Parfait !! Nous sommes donc bientôt arrivé ! » répondit le capitaine.
« Bien, messieurs, nous arrivons donc sur notre objectif. Nous allons nous exercer au tir sur un cargo Américain. C'est un cargo C1 volontairement échoué sur cette zone par nos soins. Il nous sert de cible pour nos exercices. Il ne risque pas de fuir ou de se défendre donc.
Aux postes de combat !! »
Le sous-marin était maintenant sur la position du cargo US. La procédure d'approche était terminée.
« Vitesse en lente !! Silence à bord !! » ordonna vivement le capitaine.
« Nous somme maintenant à portée de tir. Nous somme donc sur la même case que notre ennemi. Nous allons pouvoir engager la procédure de tir. »
Pour pouvoir tirer sur une cible, vous devez être sur la même case que le navire ennemi.
Une fois sur la même case que lui, vous devez allez dans l'onglet « Contrôle de tir ».
Vous devez aperçevoir votre ennemi dans le contrôle de tir, en bas, affiché à vos cotés.
Vous pouvez ainsi consulter les informations à son sujet comme la fiche technique qui vous donnera de précieuses indiquations.
Vous pouvez aussi connaître sa vitesse ainsi que son état. Dans notre cas, le cargo est déjà dans un état "endommagé". Sa vitesse est "modérée" ( 3/4 ). Pensez à adapter votre vitesse en fonction de la situation.
Maintenant que nous connaissons un peu mieux notre ennemi, nous allons engager la procédure de tir :
Vous devez bien analyser la situation. Fait-il jour ? Nuit ? Votre adversaire est-il un capitaine confirmé ? Quelle est sa vitesse ? Sa taille ? Les conditions sont-elles optimales pour le tir ? Avez-vous toutes vos chances de toucher ? L'adversaire d'éviter ? Il y a tant de paramètres à prendre en compte...
Les paramètres qui influent sur les probabilités de touche sont nombreux mais vous pouvez déjà retenir ceux-ci :
Pour pouvoir tirer, vous devez sélectionner l'ennemi sur lequel vous voulez tirer. Dans notre cas, ce cargo US.
Maintenant que vous avez sélectionné votre ennemi, vous allez sélectionner l'arme avec laquelle vous allez tirer.
Dans notre cas, nous choisissons une torpille de 533mm.Bien, nous avons choisi notre cible, choisi notre arme, il ne nous reste plus qu'à tirer !
Vous pouvez appuyez sur le bouton « FEU ! ».
Vous tirez dans l'instant qui suit votre pression sur le bouton.
S'en suit le résultat de votre tir. Vous pouvez avoir différents résultats, qui dépendent de nombreux paramètres :
Votre tir ainsi que son résultat est inscrit dans votre JDB. Si tout s'est bien passé et que vous avez touché votre ennemi vous devez avoir gagné un peu de PP. Si vous ne touchez pas votre adversaire, vous ne gagnez pas de PP.
C'est de cette manière que vous gagnez des PP. En touchant et en coulant vos ennemis.
Plus vous ferez de dégâts et plus vous gagnerez de PP.
Notez que dans notre exemple, nous aurions pû tirer avec notre canon AA de 20mm. Il aurait simplement suffit de choisir le canon à la place des TLT.
Maintenant nous allons voir rapidement le cas d'un tir en immersion avec les sous marins. Nous allons donc passer en immersion périscopique afin de faire notre exercice.
« Immersion périscopique, profondeur 10 mètre !! Et en douceur s'il vous plait !! »
L'équipage se mis rapidement à la tâche et fit s'enfoncer le Type IIa dans les eaux bleues.
« Profondeur 10 mètre mon capitaine, navire stabilisé. Paré pour le tir. »
En immersion périscopique, vous ne pouvez tirer qu'avec vos torpilles. Toutes vos autres armes sont inutilisables.
Si vous descendez plus bas, vous ne pouvez plus tirer avec aucune arme.
Vous pouvez remarquer qu'une fois en plongée, vous n'apparaissez plus dans le contrôle de tir. Vous êtes invisible.
Le système de tir ne change pas par rapport à la surface, c'est exactement le même.
Vous devez choisir votre cible, votre arme ( TLT obligatoirement ), et tirer.
Les paramètre qui influent sur les probabilités de touche sont nombreux mais vous pouvez déjà retenir ceux-ci :
La lutte ASM est un sport de haut niveaux dans DB.
C'est une partie du gameplay très intéressante. Déjà, il faut savoir que tous les sous-marins présents dans le jeu ne sont que des PJ ( joueurs ). Il n'y a aucun PNJ sous-marin. Donc vous combattez contre de vrais joueurs à tous les coups !!
Pour chasser le soum, voilà la procédure :
Imaginons un Croiseur Léger classe Agano qui vient de subir une attaque de sous-marin. Il envoie rapidement un message radio afin de faire un rapport à tous les capitaines non loin de lui. Par chance, vous n'êtes pas loin, à bord d'un destroyer Akitsuki équipé ASM et vous pouvez rapidement rejoindre sa position.
Vous engagez immédiatement les recherches. Il vous faut trouver le sous marin. Tant qu'un sous-marin en plongée n'est pas repéré, il est impossible de lui tirer dessus.
*/Vous devez vous rendre dans le contrôle de tir.
*/Vous devez lancer des recherches avec votre sonar ( si disponible ) ou votre hydrophone afin de détecter le soum. Pour cela, rendez vous dans la partie réservée à la lutte Anti Sous Marine.
Hydrophone : L'hydrophone est un appareil qui permet d'écouter les bruits des alentours présents dans l'eau. Il équipe tous les navires du jeu. Il est moyennement efficace sur les sous marin en vitesse rapide et très peu efficace contre les sous-marin en vitesse lente. 2 UT le balayage.
ASDIC ( Sonar ) : De loin l'appareil le + efficace pour détecter les Sous-Marin. Il est insensible à la vitesse du sub et permet un repérage beaucoup plus précis que l'hydrophone. Il n'est disponible que sur les navires pourvus d'ASM. 3UT le balayage.
Après plusieurs essais avec votre ASDIC, vous détectez enfin le submersible. Un message vous informe que vous avez découvert quelque chose.
« Contact Capitaine ! »
A partir de ce moment là, le sous marin détecté apparaît dans le contrôle de tir. Vous pouvez donc le sélectionner pour lui tirer dessus.
Il apparaît aussi au yeux de tous ! De ce fait, sa position est indiquée sur la carte d'une manière particulière. Il restera détecté tant qu'il ne sera pas coulé ou que son capitaine ne fera pas un mouvement. Si le capitaine du sous marin change de position, il redevient aussitôt invisible !!
Mais pour l'instant, il est encore là, vous venez juste de le trouver. Vous pouvez maintenant en savoir un peu plus sur le capitaine ainsi que sur son bâtiment. Pour le coup vous découvrez que ce submersible US est déjà endommagé. Il est aussi en immersion périscopique ce qui fait 10m de profondeur. Juste en dessous quoi ^^
C'est le moment de lui envoyer vos charges ASM. La procédure tir est la même que pour les armes de surface.
*/Sélectionnez le Sous-Marin.
*/Sélectionnez votre arme ASM
*/Faites feu !!
Les paramètres qui influent sur les probabilités de toucher sont nombreux mais vous pouvez toujours retenir ceux là :
Certains bâtiments peuvent embarquer des mines. Pensez à consulter la liste des navires depuis l'encyclopedie du jeu ICI pour les connaître.
L'utilisation des mines est relativement simple :
La plupart du temps,les champs de mines ennemis sont invisibles : le seul moyen de savoir que l'ennemi a miné une case, c'est d'y aller.
Lorsqu'un navire s'aventure sur une case minée par l'ennemi, le champ de mines devient visible de tous pour une période de 12 heures.
Un champ de mines visible ressemble à ceci :
Il vous suffit de passer votre souris dessus afin d'identifier son origine :
- Les mines alliées sont marquées par le symbole
- Les mines de l'axe sont marquées par le symbole
Lorsque vous êtes dans ou à proximité d'au moins un champ de mines, vous avez la possibilité de consulter un rapport détaillé sur le ou les champs. Ce rapport vous renseigne sur le camp possedant les mines, la concentration des mines, et la position du champ.
Plusieurs facteurs entrent en compte pour déterminer si oui ou non votre navire a de fortes chances d'heurter une mine :
- l'appartenance du champ de mines : il est peu probable que vous sautiez sur une mine lorsque vous vous aventurez dans un champ de mines de votre camp, mais cela peut toutefois arriver.
- la densité du champ de mines : plus le champ de mines est dense, plus le risque qu'une mine soit sur votre chemin est important.
- la luminosité : il est plus facile de traverser un champ de mines de jour, lorsque la visibilité est maximale. Inversément, de nuit, la visibilité réduite diminue vos chances d'esquiver les mines.
- la taille de votre navire : plus votre navire est imposant, plus il a de chances de heurter une mine.
- votre vitesse : il est plus prudent de vous engager dans un champ de mines à vitesse réduite.
Pour pouvoir tirer des obus, vous devez avoir des canons comme armement. Ces canons sont classés par calibre, à chaque calibre sa munition.
Il existe 4 calibres d'obus.
Tout ces calibres sont disponibles au port dans l'armurerie. A vous de faire les bon choix pour remplir votre soute. Vous devez charger vos canon manuellement depuis le stock de votre soute. Vous pouvez recharger vos canons à tout moment.
Si des munitions sont présentes dans le chargeur lors du rechargement, elles sont automatiquement expulsées et perdues.
Nombre d'obus par canon pour rechargement complet :
0mm > 20mm | 50 |
20mm > 40mm | 25 |
40mm > 120mm | 9 |
120mm > 153mm | 6 |
153mm > 460mm | 4 |
A partir du gros calibre de 250mm et plus, vous pouvez tenter de tirer à une case de distance !!
Vous avez bien compris, vous pouvez tirer sur tous les adversaires qui sont sur une case adjacente à la votre !!
La procédure de tir et la même que toutes les autres. Vous pouvez simplement sélectionner votre adversaire sur les cases adjacentes.
Vous devez ensuite, OBLIGATOIREMENT, choisir une arme de plus de 250mm de calibre et tirer.
Les tirs à distance sont beaucoup moins précis que les tirs "normaux" mais ils vous permettent de faire de belles économies d'UT lors de vos phases d'attaque.
Les armes utilisant des obus de petits, moyens et gros calibres auront la possibilité d'être chargées avec des obus Explosifs, Incendiaires ou Perforants. Un meme calibre peut être utilisé pour chacun des types d'obus.
Le choix du type se fait pour chaque chargeur, donc à chaque rechargement.
Vous faites votre choix une fois le choix de l'arme à recharger effectué :
Les armes pour lesquelles le choix du type d'obus est possible sont marquées par une "balle/obus" à droite de leur nom, dans la partie rechargement. A la sélection de l'une de ces armes, apparaît une fenêtre avec le choix d'un des trois types d'obus. Perforant étant le choix par défaut.
Dans la partie gestion des armes, le type d'obus chargé est signalé par l'image à droite du calibre utilisé.
Les spécificités de chaque type d'obus sont :
Incendiaire : moins de dégats sur la coque ou les systèmes du navire adverse, mais une plus grande probabilité de mettre le feu
Perforant : plus de dégats sur la coque mais moins de dégats sur les systèmes du navire adverse
Explosif : moins de dégats de coque mais plus de dégats sur les systèmes
Il existe 2 calibres de torpilles dans DB. Le 533mm et le 400mm
Les torpilles sont disponibles au port, dans l'armurerie. Vous pouvez donc en charger dans votre soute afin de recharger vos TLT en mer. Vous devez les charger manuellement depuis le stock de votre soute. Vous ne mettez qu'une seule torpille par tube et vous pouvez recharger vos TLT sans perdre vos torpilles déjà chargées. Vous tirez vos torpilles une par une.
Ce sont des armes disposant d'une utilisation spéciale.
Elles se rechargent UNIQUEMENT au port. Elles ne sont pas disponibles dans l'armurerie du port, il est donc inutile de charger des torpilles si vous naviguez sur autre chose qu'un sous-marin ou une VLT. Vous devez recharger depuis l'onglet "Situation" du port. Les torpilles sont automatiquement transférées depuis le port à votre chargeur. Chaque torpille vous coûte un peu de PP lors du rechargement.
Vous ne pouvez pas recharger des TLT de 400mm avec des torpilles de 533mm.
Les TLT de 400mm sont à usage unique. Vous tirez toutes vos torpilles d'un seul coup, ensuite vous devrez retourner au port pour recharger.
Le nombre de TLT ne joue pas sur les dégats mais sur les probabilités de touche.
Les armes Anti Sous Marin sont composées de trois calibres pour 4 types d'armes.
Du moins puissant au plus puissant :
Tout ces calibres sont disponibles au port, dans l'armurerie. A vous de faire les bons choix pour remplir votre soute selon votre armement. Vous devez charger vos racks et vos mortiers manuellement depuis le stock de votre soute. Vous pouvez recharger à tout moment pour autant que vous ayez des munitions en réserve évidemment.
* Les Hedgehog sont uniquement disponibles pour les Alliés. Ce sont les ASM les plus puissant mais aussi les plus coûteux en utilisation. Ils se rechargent avec du mortier.
Si des munitions sont présentes dans le chargeur lors du rechargement, elles sont automatiquement expulsées et perdues. Il est impossible de cumuler deux rechargements. C'est donc le même principe que pour recharger des canons.
Bien, pour commencer, il y a 4 types d'avions différents :
*Les appareils de reconnaissances,
*Les chasseurs,
*Les bombardiers,
*Les bombardiers torpilleurs,
Vous ne pourrez jamais embarquer 2 classes d'avions du même type.
Vous ne pourrez donc jamais avoir un chasseur de classe A et un chasseur de classe B à bord.
Pour avoir la possibilité d'utiliser l'aviation, il faut bien évidemment posséder un porte-avions (PA) ou un porte-hydravion (PH).
Vous pouvez rendre vos appareils et votre matériel à l'aérodrome.
Cliquez sur le bouton à droite du détails de vos appareils à bord sur la page de l'aérodrome.
Rendre des avions vous coûtera 3UT + le nombre d'avions divisé par 10.
UT= 3 + Nombre/10.
Rendre du matériel vous coûtera 3 UT par type de matériel.
Vous récupèrerez un peu de PP en retour, mais sûrement pas autant qu'à l'achat.
Sauvé ! C'est fini pour l'aérodrome.
Retournons à bord de notre navire et allons faire un tour sur le pont d'envol !
On y accède par la salle de commandement :
Cette partie est une partie récapitulative des appareils à bord.
Vous avez le type d'appareils, la classe, le nombre d'appareils à bord, le nombre d'appareils endommagés, les munitions nécessaires à l'appareil pour décoller, le rayon d'action de l'appareil, et le nombre d'appareils de chaque type pouvant décoller.
Il faut savoir qu'un appareil endommagé ne peut décoller.
Ainsi, pour qu'un appareil puisse décoller, il lui faut une unité de kérosène, et une unité de la munition nécessaire.
S'il n'y a pas de munition nécessaire d'inscrite, cela signifie qu'il nécessite uniquement une unité de kérosène pour le décollage.
En bout de tableau, il y a une colonne « Appareils réparables ».
Vous avez ici la possibilité de réparer un appareil endommagé, moyennant une pièce de rechange.
Cliquer sur réparer et vous avez une liste avec le nombre d'appareils réparables.
Il faut une pièce de rechange pour chaque appareils qu'on souhaite réparer.
Le coût en Ut d'une réparation est de 2 plus le nombre d'appareils que l'on veut réparer.
Soit Ut = 2 + NOMBRE/10 .
Il est possible que la réparation ne soit pas efficace sur certains de vos appareils. En ce cas, la pièce de rechange est consommé mais jugé défectueuse, une nouvelle tentative vous sera nécessaire (qui peut également échoué).
Avant toute chose, aucun raid aérien n'est possible de nuit.
Le système est très similaire à celui de la reconnaissance. Ainsi, vous allez devoir entrer divers paramètres pour pouvoir lancer le raid.
Voici un la capture d'écran de l'interface juste avant l'autorisation de décoller :
Comme vous pouvez le voir, après avoir cliqué sur « Raid aérien », vous accédez à une liste d'appareils.
Vous pouvez choisir les 3 types d'appareil, les chasseurs, les bombardiers et les bombardiers torpilleurs.
C'est à vous de faire la composition du raid pour anéantir l'adversaire.
Vous remarquerez que les appareils de reconnaissances ne peuvent être envoyé en raid.
A chaque fois que vous cochez un des types, une fenêtre avec le choix du nombre d'appareils disponible apparaît.
Attention à avoir le matériel nécessaire pour les envoyer tous (faite notamment attention au kérosène).
La portée maximal de votre raid est celle de l'appareil au rayon d'action le plus faible
Vous devez ensuite définir le type de cible prioritaire. En effet, vos appareils ne vont pas attaquer un navire précisément. Vous devez donner un type de cible prioritaire : ravitailleur, submersible, navire de guerre.
Vos appareils vont attaquer le plus gros navire du type indiqué. S'il n'y a pas de navire du type indiqué, vos appareils rechercheront un autre type de navire.
A partir de 25m de profondeur, les submersibles sont relativement saufs, plus haut je ne donne pas cher de leur peaux.
Après avoir choisi la cible prioritaire, vous allez devoir choisir l'attitude à adopter.
Vous avez 3 choix :
· Se retirer si opposition => repli après la premier passe (Sans garantie de ne pas avoir de pertes)
· Limiter l'engagement => repli s'il y a eu plus de 50% de perte avant la phase d'attaque du navire
· Engagement total => aucun repli, l'attaque sera menée à son terme quoi qu'il arrive.
Après, vous n'avez plus qu'a entrer les coordonnées de la case à attaquer et à lancer l'attaque.
Attention à rester dans le rayon d'action de votre raid.
Les chefs d'escadrilles des types d'appareils engagés gagnent une quantité d'XP en fonction du comportement de leur escadrille pendant l'attaque.
Attention, il y a des chances que les chefs d'escadrilles soient tués au combat…
Voilà, en théorie vous devriez tout savoir sur l'aviation et sur son fonctionnement.
Tout d'abord il faut trouver un client. Pour cela, le plus efficace est d'intégrer une flottille, vos camarades se feront un devoir de vider vos soutes. Mais vous pouvez aussi utiliser la radio avec le canal 1. Vous signalerez ainsi votre présence aux alliés à proximité potentiellement dans le besoin.
Une fois le client ferré, il faut qu'il se trouve sur la même case que le ravitailleur. La procédure de ravitaillement nécessite que les deux navires soient en Slow. Un bouton apparaît alors dans le contrôle de tir, donnant accès à la page de ravitaillement. Il suffit alors d'indiquer la quantité que l'on souhaite transférer dans la case correspondant à la marchandise souhaitée puis de sélectionner le client dans le menu déroulant correspondant.
Il faut également garder à l'esprit que le ravitaillement en mer se fait à l'unité et non au container comme au port.
Ci-dessous le rapport encombrement / unité de chaque munitions. Cela permet de calculer combien on peut en mettre dans la soute du client.
Il faut toujours demander l'espace disponible en soute et dans le réservoir au client.
L'opération coûte 2UT par type de munition mais l'expert intendant permet de faire des économies.
Les munitions iront toujours dans la soute. La gestion du carburant est plus complexe. On ne peut transférer que le carburant présent dans le réservoir. Donc si vous avez un réservoir de 100unités vous ne pourrez jamais transférer plus de 100 unités de carburant en une fois. Ainsi pour les ravitaillements en carburant d'envergure, les tankers sont plus avantageux, mais par contre, ils ne peuvent embarquer que peu de munitions.
Les ravitailleurs ont la possibilité de déposer du carburant dans les soutes des clients. Cela se fait automatiquement si le réservoir du client est plein (comme au port)
Le gain de PP est fonction de la charge transférée mais également de l'éloignement du port allié le plus proche (pratiquement maximale à 5 cases du port)
Il est également possible de ravitailler un port en pénurie. Pour savoir si un port est en pénurie il suffit de cliquer dessus depuis la carte. En déposant dans le port une marchandise pour laquelle il est en pénurie, le ravitailleur gagne un nombre de PP variant avec la quantité fournies et le degré de pénurie.
ATTENTION ! Provoquer volontairement une pénurie pour booster ses PP relève le l'abus de faille et sera sévèrement puni
Pour pouvoir draguer un champ de mines, vous devez avoir un navire dragueur de mine.
Ces navires sont beaucoup moins sensible au champs de mine. Ils ne risque presque pas de sauter sur les champs qu'ils traversent. Néanmoins le risque pourtant très faible de toucher une mine existe.
Vous devez être sur un champs de mine du camps opposé pour pouvoir draguer les mines. Une foi sur le champ de mine, un bouton " draguer" apparait dans le "rapport champ de mines".
Selon la taille du champ de mines, vous devrez draguer plusieurs foi de suite le champ pour le voir complétement disparaitre. Chaque mine éliminée vous rapporte du PP.
Le nombre de mine draguée à chaque essai ne varie pas selon les navires utilisé. Il est fixe. Les "gros" dragueur de mine ne vous apporte que des PC en plus ainsi qu'un armement de meilleur qualité.
Tout d'abord, il faut savoir que les navires ateliers ont une soute petite par rapport à un cargo de même coup. Il faut donc faire un choix entre la possibilité de réparer et celle de ravitailler
Pour lancer des réparations, les 2 navires doivent être en Slow.
Alors un nouveau bouton apparaît sous celui de ravitaillement. Il faut cocher le client comme pour un tir avant de cliquer sur ce bouton.
On accède ainsi à la page d'état du client, cette action coute 1UT. A partir de cette page il est possible de procéder à des réparations sur le client:
- pour 2 ut sur la coque
- pour 4 ut sur les autres éléments
Lorsqu'un navire atelier répare une coque, il répare également en moindre quantité une partie des dégats non-réparables à la main. Ce qui est donc avantageux pour le client. La réparation des autres éléments n'apporte rien de plus qu'une réparation par le client (si ce n'est une économie d'ut)
.
Compte tenu du système à 1UT pour accéder à l'état du client, il est préférable d'attendre d'avoir 23 UT pour débuter les réparation.
Les qualités des réparations dépendent du mécano du navire atelier et du mécano du client. Le nombre de points de coque réparés dépend également du nombre d'hommes d'équipage du navire atelier.
Réparer un navire Alliés rapporte des PP.
Dans tous les jeux, il existe de nombreuses abréviations utilisées par les joueurs afin de faciliter les communications. Les abréviations utilisées sur Das Boot ne sont pas bien compliquées, mais voici quand même une liste des abréviations les plus couramment utilisées, accompagnées d'une explication claire, vous permettant de vous familiariser rapidement avec les conversations tenues chaque jour sur le jeu et le forum.
- AC : certains joueurs utilisent ce terme pour désigner les administrateurs du jeu. D'autres emploient plutôt les termes "Amiraux" , "Admins" , "Dieux" etc...
- ASM : Arme Sous Marine
- BB : Battleship, ou Cuirassés en version française. Ces navires sont également affectueusement surnommés les "Gros culs" en raison de leur masse imposante
- CL : Croiseurs légers
- CA : Croiseurs lourds
- DB : Das Boot, c'est le jeu auquel vous jouez
- DD : Destroyers, ou Contre-Torpilleurs en bon français
- PA : Porte-avions
- PC : Point de Coque
- PNJ : Personnages Non Joueurs : il s'agit des navires contrôlés par le jeu. ( Intelligence Artificielle )
- PJ : Personnages Joueurs : il s'agit des navires contrôlés par d'autres joueurs humains
- PP : Point de Prestige
- PR : Point de Recrutement
- PS : Point de stratègie
- SM : Sous-Marin. Egalement dénommés sous les termes "soum" ou "sub"
- Torps : Torpilles. Certains joueurs les affublent aussi de surnoms affectueux, parmis lesquels "cornichons" , "anguilles" et "suppositoires" sont les plus usités
- VLT : Vedette Lance-Torpilles. Possèdent de nombreux autres qualificatifs tels que "moustiques", "microbes" , etc... en raison de leur petite tailleIndex